ネタ切れと将棋とe-sportsと

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ネタ切れ!

深刻なるネタ切れ。

週に一本、記事を上げ続けて、最近は社会情勢にコメントする内容が多くなってきました。

自分の書く文章に、ややマンネリ感も感じ始めた今日この頃。

さて、今回はどんなテーマで読者の皆様を煙に巻いてやろうかしらんと思い、検索に検索を重ねて行きついた答えが……

「将棋とe-sports]。

出だしを書いている時点で、どのような結末になるのか、

筆者の久保田にもまったく想像もできない、まさに「随筆」の記事が今回です!

正直に言って「仏教も曹洞宗もまったく関係ありません!ごめんなさい!」

今回は久保田の趣味全開の記事を、とくとご堪能ください!(できれば水割りでも片手にお読みください!)

Contents

将棋とe-sports

今回、テーマに挙げたいのは、日本の伝統的ボードゲームである将棋と、東京オリンピックにおける正式種目にも採用されたe-sportsです。

将棋界では言わずもがな、様々な記録を塗り替え続けている藤井2冠の活躍が目覚ましくあります。

AIの台頭によって従来の定石が突き崩され、トップ棋士同士の対局でも様々な戦略の可能性がより大きく開けていく中、

現代将棋の申し子たる藤井2冠の活躍には今後も目が離せません。

一方でe-sports

久保田が幼き頃、ゲームと言えば、ファミコンでした。

そして、TVゲームには常に一定の批判的意見が付きまといました。

「ファミコンばかりやってると脳が腐るよ!外で遊んできな!」

「ゲームばかりやってないで、勉強しなさい!」

と言われつつ、それでも友達と一緒に没頭したTVゲーム。

私としては、ゲームはある種の背徳的な快楽を伴うものとして認識していました。

それが今や、オリンピックにも採用され、ゲームがひとつの「競技」として市民権を得ている状態です。

テレビ番組でもe-sportsが特集を組まれているのを目にします。

ことの善悪はともかく「ああ、時代は変わったのだなあ」と、思わされることが度々あります。

時代の変遷とともに変わってきた、将棋とゲーム。

今回は、将棋界における「藤井」さんの活躍を踏まえつつ、近年注目が高まりつつあるe-sportsについて、およそ中立とは言い難い視点から好き勝手に書いていきたいと思います。

2人の「藤井」

まず将棋界における、「藤井」と言えば、皆さんはどなたを想像するでしょうか。

多くの方は、数々の最年少記録を塗り替え続ける、藤井聡太2冠を想像されることと思います。

しかし、当年とって37歳の久保田が想像する「藤井」は、

かつて「藤井システム」と呼ばれる、画期的な振り飛車戦術を考案し、今なお活躍し続ける、藤井猛九段が思い起こされるのです。

 

藤井猛九段が登場した1990年代。

将棋界では、飛車を動かさず自玉を堅く囲う「居飛車穴熊」、いわゆる「イビアナ」が圧倒的に強い戦略でした。

大別すれば将棋の戦略には、自陣の飛車を動かさずに戦う「居飛車」と、

自陣の飛車を戦いやすい場所に動かしてから戦略を展開する「振り飛車」があるのですが、

戦略の性質上「振り飛車」は一手損となり、プロ棋士の間で採用されることが少ない戦略でした

そこに「穴熊が強いなら、穴熊に組まれる前に倒してしまえばよい!振り飛車でな!」と、

それまでの常識をひっくり返す戦術を引っさげ、彗星のごとく現れたのが、藤井猛九段です。

当時、絶滅寸前とまで言われた振り飛車に脚光を当て、

さらに将棋の定跡から外れた居玉も辞さず、勝ってしまう「藤井システム」には驚きと尊敬の念を禁じ得ませんでした。

その後、研究を重ねられ藤井システムの優位性は後退していくこととなるのですが、

それまでの常識を覆す新たな戦略の登場に、多くの将棋ファンが魅了され、

振り飛車のさらなる可能性を見出したのは藤井システムの大きな功績と言えるでしょう。

 

そして現在、藤井聡太2冠の活躍によって将棋界には新たな風が吹き込もうとしています。

コンピューターによる計算という新たな概念が取り入れられ、さらなる発展がもたらされつつある将棋界。

今後おそらく、将棋界は藤井聡太2冠を中心に回っていくのでしょうが、

古豪、新鋭交えた今後の戦いに目が離せない状況になっています。

将棋界の姿を概観すると、

新しい戦略、あるいは技術・システムの登場によって、それまでの常識が覆され、さらなる発展をしていくというのが、一つの姿であるように思いますが・・・・・・。

将棋について考えるうち、近年とみに注目を集めつつあるe-sportsにも、このようなゲームがあったことに思い至りました。

AoE3というゲーム

それはAoE3(Age of Empires3)というゲームです。

AoEとはAge of Empiresの略で、ゲームのジャンルで言えばRTS(Real Time Strategy)に分類されます。

「リアルタイム」の名の通り、プレイヤーは刻一刻と変化する状況下で、

常に最善の行動を選択していかなければなりません。

判断力、操作量、知識量、経験、など多くのスキルを要求されるゲームジャンルであり、

それだけにゲームの最高峰(久保田の中では)と言えるのがRTSです。

例えるならばRTSとは、常にコマを動かし続けなければならない将棋、のようなゲームなのです。

東京オリンピックのe-sportsの競技にもこのRTSのジャンルがあり、機会があれば是非視聴したいと思っています。

そのRTSの中でも……

今回取り上げるAoE3は、開拓期のアメリカ大陸を舞台に、先住民族、ヨーロッパ文明、アジア文明が、開拓の覇を競うという内容です。

プレイヤーは、コロンブスによって発見されたアメリカ大陸で、

イロコイ、アステカ、スー、といった先住民族か、

イギリス、ドイツ、オランダ、スペイン、フランス、ロシア、ポルトガル、オスマン帝国という欧州文明、

日本、中国、インドのアジアの文明の、

いずれかを選んで、文明を発展させつつ、敵対した他の文明を打ち倒すと言うゲーム内容です。

背景とするストーリーの面白さもさることながら、

特筆すべきゲームの面白さは、その戦略性にあります。

プレイヤーは早い段階で軍隊を編成し、勝負を仕掛けてもよいし、

充分に開拓地を発展させてから軍隊を編成し、敵対する文明を潰しにかかってもいい。

これは将棋の戦略に相通ずるものがあります。

たとえばイギリスやオランダなどは内政が強く、中盤に力を発揮する文明ですが、

イロコイやスーなどの先住民族は序盤の軍隊が強く、早めの仕掛けが有利とされていました。

そんな中プレイヤーたちの研究によって、さまざまな戦術が現れては、隆盛を極め、また衰退していきました。

全国大会でそれまで誰も見たことがないような戦術が採用されたり……

それまでの戦術の優位性が、ある一つの方法によって覆されたり……

ゲームという狭い世界の話ではありますが、

それまでの固定観念を打破した先に、驚くべき結果がもたらされるというケースを何度も目にしてきました。

2005年に発売されて以降、数々の戦略とドラマが生んだこのゲームは、

間違いなく面白く、RTSの決定盤とまで言われるほどの評価を手にしました。

しかし!

その戦略性の高さは、そのまま難易度の高さにもつながり、ゲームのプレイ人数は頭打ちとなってしまいました。

そして一部のゲームファンの間でのみ語り継がれる存在となり、静かに消えてしまったのです。(※ 久保田の主観です)

その後、AOE4という続編のニュースは聞かれるものの、いっこうに発売される気配はなく今に至ります。

AoE3:Definitive Edition

そして、去る2020年10月16日、このAoE3が15年の歳月を経てダウンロードコンテンツとして、復活を遂げました。

グラフィックがパワーアップし、修正を加えて、より遊びやすいゲームとして販売されています。

最近、面白いゲームがないんだよなあ、という方は是非購入をご検討ください!

おわりに

今回は、ネタ切れのあまりに、自分のおすすめするゲームと、近年注目著しい将棋界の藤井2冠の話に終始してしまいました。

たまに、こんな回があってもいいですよね。

だめですか?

ごめんね!ごめんね!

無理やりそれっぽいまとめを付け加えるのであれば、

「ゲームも現実も、現状を正しく把握し、しかるべき行動をとる必要がある」

ということになるかと、思います。

もし記事を見てAoE3を始めてしまったという方がいらっしゃいましたら、一緒に遊びましょう。

それでは。

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